Меню сайта
Категории новостей
Голосования
Наш сайт помог найти вам нужную информацию?
Всего ответов: 31
Друзья
icq status
Главная » Статьи » Всё о создание Java игр

Кнопки
Как мы уже говорили, стандартные кнопки создаются на базе класса Button. Этот класс очень простой, поэтому мы приведем полное его описание: 
Класс Button
Конструкторы

В классе Button определены два конструктора, первый из которых позволяет создавать кнопку без надписи, а второй - кнопку с надписью. Обычно используется второй конструктор. 
  public Button();
  public Button(String label);
Методы
addNotify

Вызов метода createButton
public void addNotify();

Получение надписи на кнопке
getLabel
public String getLabel();

Получение строки параметров, отражающей состояние кнопки
paramString
protected String paramString();

Установка надписи на кнопке
setLabel
public void setLabel(String label);

Из методов класса Button вы будете использовать чаще всего два - getLabel и setLabel. Первый из них позволяет получить строку надписи на кнопке, а второй - установить новую надпись. 

Обычно аплет создает в своем окне кнопки в процессе своей инициализации при обработке метода init, например: 
Button btn1;
. . .
public void init()
{
  btn1 = new Button("Button 1");
  add(btn1);
}

Здесь мы создали кнопку с надписью Button 1. Затем мы добавили эту кнопку в контейнер, которым является окно аплета, с помощью метода add. 
Обработка событий от кнопки

Для обработки событий, создаваемых кнопками и другими компонентами, вы можете переопределить метод handleEvent. Однако существует и более простой способ. 

Этот способ основан на переопределении метода action, который получает управление, когда пользователь совершает какое-либо действие с компонентом. Под действием подразумевается нажатие на кнопку, завершение ввода текстовой строки, выбор элемента из списка, изменение состояния переключателя и так далее. 

Прототип метода action представлен ниже: 
public boolean action(Event evt, Object obj)
{
  . . .
}

В качестве первого параметра методу передается ссылка на объект класса Event, содержащий всю информацию о событии. Второй параметр представляет собой ссылку на объект, вызвавший появление события. 

Как обрабатывать событие в методе action? 

Прежде всего необходимо проверить, объект какого типа создал событие. Это можно сделать, например, следующим образом: 
if(evt.target instanceof Button)
{
  . . .
  return true;
}
return false;

Здесь мы с помощью оператора instanceof проверяем, является ли объект, вызвавший появление события, объектом класса Button. 

Далее, если в окне аплета имеется несколько кнопок, необходимо выполнить ветвление по ссылкам на объекты кнопок, как это показано ниже: 
if(evt.target.equals(btn1))
{
  . . .
}
else if(evt.target.equals(btn2))
{
  . . .
}

. . .

else
{
  return false;
}
return true;

Тем из вас, кто создавал приложения Windows на языке программирования С, этот фрагмент кода может напомнить длинный переключатель switch обработки сообщений Windows.

Категория: Всё о создание Java игр | Добавил: ALEX (02.11.2008)
Просмотров: 530 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]